Perkembangan Teknologi Game
BAB I
Teknologi game :
1. Teknologi
Game Generasi Pertama (1952-1975)
Teknologi Game pertama kali
diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di University of Cambridge yaitu OXO
untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan
manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi
Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vacum-tube yang memiliki layar
CRT (Cathode Ray Tube). Kemudian William Higinbotham menciptakan game Tennis
for Two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop. Pada tahun 1961 Steve
Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah fiksi
ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark. Video game mengalami awal
perkembangan pada tahun 1996 oleh mahasiswa-mahasiswa pada tahun itu
memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampusnya untuk menyalurkan
kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi ketika untuk pertama
kalinya dirilis perangkat video game pada tahun 1972 untuk pasar rumahan
Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan televisi.
2. Teknologi
Game Generasi Kedua (1976-1983)
Pada tahun 1976, dunia game
dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video
Entertainment System). Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game yang
diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600,
dan Attari 5200. Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama
keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri
video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan
Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF
MP-100.
3. Teknologi
Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Konsol bernama Famicon/Nintendo
Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan
baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang
diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar
dan animasi resolusi tinggi. Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat
ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario. Di era ini produksi
Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga terjadi
perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.
4. Teknologi
Game Generasi Keempat (1988-1993)
Pada tahun 1988, Nintendo
mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis
generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive. Pada tahun 1990 nintendo
kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka, yaitu SNES (Super Nintendo
Entertainment System). Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun 1991 dengan
game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga membuat para pencinta game
karena kualitasnya yang jauh lebih baik daripada Super Mario ciptaan Nintendo.
5. Teknologi
Game Generasi Kelima (1994-1999)
Teknologi Game generasi lima
inilah muncul konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony.
Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD
keluaran Sony.
6. Teknologi
Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)
Teknologi Game generasi enam ini
masih dikuasai oleh Sony. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation
versi 3, dan disusul versi ke 4.
Bisnis dalam game komputer
bisnis
dalam game komputer itu beragam, Seperti kita dituntut melakukan pembayaran
untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan
game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games
online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
1. Pay
Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall
atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item)
langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang
paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
2. Pay
per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat
diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila
yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan
memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll
Scene Graph
adalah
suatu teknik pengelolaan data atau struktur data yang biasanya dipakai pada
suatu aplikasi rekayasa grafis berbasis vektor dan pemodelan tiga dimensi baik
itu untuk keperluan video game ataupun yang lainnya dengan menggunakan konsep
graf berarah dan pohon m-ary. Beberapa program yang menggunakan Scene Graph ini
adalah AutoCad, Adobe Illustrator, Corel Draw, dll. Pengertian teoritis dari
Scene Graph ini sebenarnya tidak jelas atau kabur dikarenakan para programmer
yang menggunakan Scene Graph pada sebuah aplikasi hanya mengambil prinsip
dasarnya lalu mengimplementasikannya pada aplikasi tersebut sesuai fungsi dari
aplikasi tersebut.
Game Maker
Game
maker merupakan aplikasi game editor yang bersifat free atau gratis. Software
ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi
yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D), Game maker memungkinkan untuk
membuat permainan dengan menggunakan drag-and-drop sederhana,sehingga tidak
perlu memiliki pengalaman coding sebelumnya. Aplikasi yang digunakan dalam game
maker :
1.
v System Operasi : Windows Me/2000/XP/Vista
2.
v Prosesor : Min P3-500,rekomendasi
Intel Pentium Core 2 Quad
3.
v Memori : Min 512 MB,rekomendasi 2 GB
4.
v Harddisk : free space 250 MB
5.
v VGA Card : Support OpenGL & Direct
X
6.
v Direct X9.oc
7. v
Speaker multimedia
Komponen pada game maker :
1.
v Sprite
Sprite merupakan
visualisasi gambar yang akan digunakan untuk mempresentasikan objek pada game.
Sprite dapat berupa gambar diam dan dapat juga gambar animasi.
2.
v Object
Object digunakan
sebagai fungsi variable game. Pada fungsi ini,sprite yang telah dibuat akan didefinisikan
dengan memberikan event dan action
3.
v Background
Background digunakan
untuk memberikan tampilan pada game dalam bentuk gambar
4.
v Room
Room digunakan untuk menerapkan
objek pada ruang game, room dapat juga disebut dengan level game.
Ogre 3d
Hal
penting tentang adegan grafik adalah bahwa transformasi adalah relatif terhadap
induk dari node. Jika kita mengubah orientasi orang tua, anak-anak juga akan
terpengaruh oleh perubahan ini. Ketika kita bergerak induk 10 unit sepanjang
sumbu x, semua anak juga akan dipindahkan oleh 10 unit sepanjang sumbu x.
Orientasi akhir dari setiap anak dihitung dengan menggunakan orientasi semua
orang tua.
Fitur produktivitas :
·
Sederhana , mudah digunakan OO dirancang
untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membuat adegan 3D , dan untuk
menjadi independen dari implementasi 3D yaitu Direct3D / OpenGL .
·
Misalnya kerangka extensible membuat
mendapatkan menjalankan aplikasi Anda cepat dan sederhana
·
persyaratan umum seperti membuat
manajemen negara , pemusnahan spasial , berhubungan dengan transparansi
dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu yang berharga
·
Bersih , desain rapi dan dokumentasi
penuh dari semua kelas mesin
·
Terbukti , mesin stabil digunakan dalam
beberapa produk komersial
Platform
& API 3D dukungan :
·
Direct3D 9 & 11 , OpenGL (termasuk .
ES , ES2 , ES3 dan OGL3 +) dan WebGL (Emscripten) dukungan Jendela (semua versi
utama) , Linux , Mac OSX , Android , iOS , Windows Phone & WinRT
·
dukungan Didasarkan pada berbagai
kompiler seperti MSVC , GCC 3+ atau dentang
BAB II
Disain Skenario,
Script, dan Storyboard Game Komputer
2.1 Design
Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh
seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang
diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar
untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario
game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan
skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat.
Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian –
kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior,
dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada
ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di
sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens
linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents
adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game
yang direncanakan.
Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran
garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat
untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game,
kerangka peraturan, sinopsis cerita, karakteristik game, contoh misi, atau
situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau
ada efek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan
pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik
dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi
judul tersebut.
Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa
dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak
perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu
dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa
mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan
menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak
segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80%
pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.
Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi
bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya.
Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara
kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya
memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya
menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi,
adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut
karakteristik serta hubungan interaktifnya.
Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam
dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan
bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan
maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat
pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar
pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini
seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru
berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk
rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi.
Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di
mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan
berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
2.2 Script
Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah
program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan
program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah
semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa
aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa
pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa
pemrograman yang lebih kompleks itu.
Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam
program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip
merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile.
- Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses
- Jenis script sangat menentukan statis ,dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
- Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis dan interaktif serta terlihat lebih bagus
- Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTM
- Macam-macam script,PHP,ASP,JSP,Java Script, Java Applets, VBScript.
2.3 Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi
yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan
dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang
biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak
digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif
lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika
dalam tahap perancangan/desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan
dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan
instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti
suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan
layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam
antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau
proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya,
sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat
lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links,
organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang
belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah
dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu
reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi
hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa
penasaran dan ketertarikan.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan
ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan
menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
2.3.1 Storyboard
Game
Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard
animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang
akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan
tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis
game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita
namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang
dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.
BAB III
AI, DECISION
MAKING , PATH FINDING, WAYPOINT PADA GAME
A. AI PADA GAME
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan
kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game
Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan
dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para
peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik informatika) terus menerus
mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang
semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam game berbasis
kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan
buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang
diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana
sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi.
metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan
pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi
relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar
dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan
garis juga seringkali dijadikan basis metode mengejar dan menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk
memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game.. Contoh penerapan pola pergerakan
adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang
berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana
pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita
mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang
sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk
menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam
suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah
pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan
metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis
lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
3. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudah ditemui pada
game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke
lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera
bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur
terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu
algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk
mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star).
Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi
sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih
dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk
ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya
untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang
merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan
dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada
kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat
dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game
yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh,
jika suatu ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan
unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa,
komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang
dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari
jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output
yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
5. Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah
ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk
melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis
algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana
akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku
user.
B. DECISION MAKING GAME
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan
masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu
pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu
masalah tersebut.
C. PERATURAN SISTEM GAME
Rules (aturan)
• Rules
atau aturan adalah sekumpulan instruksi yang berfungsi sebagai struktur formal
sebuah
game.
• Dari
berbagai aturan yang ada, dapat berkembang pola permainan (strategi) yang
berbeda-beda.
• Aturan
didefinisikan supaya pemain tidak terlalu mudah menang, namun juga tidak
terlalu sulit untuk menang
• Aturan
menentukan kualitas sebuah game
Karakteristik
aturan:
• Membatasi
pemain
• Bersifat
eksplisit (jelas, tidak ambigu)
• Berlaku
untuk setiap pemain (shared), harus bisa menemukan interpretasi yang sama bagi
setiap pemain
• Bersifat
konsisten dan tidak berubah-ubah.
• Perubahan
hanya untuk kondisi permainan
• tertentu
dan harus dibatasi
• Bersifat
mengikat (binding)
• Dapat
diulangi (repeatable) untuk tiap pemain atau tiap tingkatan (level)
D. PATH FINDING
Pencarian jalur atau istilah kerennya adalah
pathfinding dalam proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat)
dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena
tersebut. Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari
pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan
sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat
AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara
efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Terdapat
beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, salah satu metode
yang sering digunakan adalah A*. Ok, tanpa berbelit-belit langsung saja kita
berkenalan dengan metode yang satu ini.
E. WAYPOINT PADA GAME
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat
yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di
peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan
kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di
berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di
udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur
yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai
penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang
jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint
fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way
point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati
lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus
menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
BAB IV
1. Arsitektur Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang
dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin
permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem
operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas
inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (
“renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan
tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming,
manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses
pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali
mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir
sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya.
Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama,
memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika
benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk
dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek.
Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena
alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game
programmer.
2. Arsitektur Game
Adalah rancangan atau blueprint dari sebuah game. Sedangkan arsitektur mesin game adalah system perangkat
lunak yang dirancang untuk menciptakan
dan pengembangan video game. Dapat dikatakan
bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem
perangkat lunak dari game itu sendiri.
Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine,
yaitu:
• Tools/Data
Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan
beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs.
Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan
menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
• System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi
untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. System
adalah bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan
implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat
beberapa sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration.
System bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub
system yang terdapat di dalamnya.
• Console
Console dapat merubah setting game dan setting game
engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console
biasa digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila game engine
tersebut mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke
dalam console tanpa harus melakukan restart.
• Support
Support merupakan bagian yang sering digunakan pada
system di galam game engine. Support berisikan rumus-rumus matematika yang
biasa digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar dari game
engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.
• Renderer/Engine Core
Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu
visibility, collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic
geometry, particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging,
vertex shading dan output.
• Game Interface
Game interface merupakan layer antara game engine
dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan
interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat
dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
• The Game
Game merupakan inti dari penggunaan game engine
sendiri, sehingga ini tergantung bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.
Tipe-Tipe Game
Engine
Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis
dan tujuannya. Ada 3 tipe game engine
yaitu sebagai berikut :
1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie
biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA,
DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain,
mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya
begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI,
physics, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah
benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak
hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika
dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal
ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah
sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game
engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game
engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan
sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal.
Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer
game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi
dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri
menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan
sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang
kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa
dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata
suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer
cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah
menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang
ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrograman dan merilis
game-game mereka secepatnya.
BAB V
Interaksi Fisik
dalam teknologi Game
Game Engine adalah perangkat lunak yang digunakan
untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa
menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game,
dan sebagainya.
Efek fisik dalam
game engine
Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan
perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game
dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya
yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih
lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti
game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan
tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan. Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut
tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang
berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek fisik dalam
game ada 2, yaitu positif dan negatif :
Efek positif
dalam game :
Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang
berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi,
karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau
mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online
akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien
dan menghasilkan lebih banyak poin.
Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi
pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa
tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya
permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat
konsentrasi yang tinggi.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian
yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University
menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah
jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari
Finland University menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada
anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan
tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah
studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik
meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena
banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka
chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk
dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang
peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer
dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena
pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting
komputer dan overclocking.
Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik
sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk
mengendalikan permainan.
Efek negatif
dalam game :
Kecanduan
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini,
kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game,
akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan
selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain
lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal
ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu
minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.
Membatasi
Hubungan Sosial
Pada dampak positif
bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan
hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya
dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka.
Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan
sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi
secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
Mengganggu
Kesehatan
Tunggu! Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan
bahwa bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan
aktivitas fisik?
Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik
dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif
dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game
memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat
menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek
kedepannya.
Collision
Detection
Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan)
sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan
method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip
bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang
programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip,
apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat
merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.
BAB VI
User Interface
pada Game Komputer
User interface adalah penghubung atau mediator antar
komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat
komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting
dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user
dalam mengoperasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen
yang diantaranya adalah :
Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia
permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi
dengan mereka melalui visual, audible atau haptic.
Contoh : Salah satu game yang mengimplementasikan
elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed menggunakan banyak
pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain
menggunakan sistem virtual reality di masa depan.
Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun
tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.
Contoh: Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft
Auto 4
Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang
permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang
sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Contoh: Fable 3, dimana unsur-unsur spatial yang
digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka
dari melompat ke layar peta.
Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya
terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya
mengunakan visual heads-up display (HUD).
Contoh: Mass Effect 3 menggunakan banyak
Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih
dan kekuasaan – antara lain.
Analisa Game
yang Mencakup Interaksi Fisik
Aksi-petualangan memerlukan banyak keterampilan
fisik yang sama sebagai game action , tetapi juga menawarkan alur cerita,
karakter banyak, sistem persediaan, dialog, dan fitur lain dari game
petualangan. Mereka lebih cepat serba dari game petualangan murni, karena
mereka termasuk tantangan baik fisik dan konseptual. Aksi- game petualangan biasanya mencakup
kombinasi dari unsur-unsur cerita yang kompleks, yang ditampilkan untuk pemain
menggunakan audio dan video. Cerita ini
sangat bergantung pada karakter pemain gerakan itu, yang memicu peristiwa
cerita sehingga mempengaruhi aliran permainan.
Beberapa contoh tindakan-petualangan permainan termasuk The Legend of
Zelda , God of War , dan Tomb Raider
seri.
Sub-genre
Orang pertama action-adventure, yang menggunakan
penembak orang pertama gameplay, forgoing tindakan konstan dalam mendukung
unsur-unsur permainan petualangan penting seperti pemecahan masalah lingkungan
dan plot kompleks. Ini kadang-kadang disebut Real-Time Game petualangan atau
FTA untuk pendek Sebuah contoh penting dari hal ini adalah Perdana Metroid dan
Syok Sistem .
Orang ketiga aksi-petualangan, di mana gameplay
dalam orang ketiga . Contoh terkenal termasuk permainan seperti Rune, Pesangon:
Blade of Darkness dan Grand Theft Auto seri.
Hack dan slash , yang menggabungkan aksi-petualangan
eksplorasi dengan sistem tempur yang mirip dengan mengalahkan 'em up atau
pertempuran game. Contohnya termasuk Devil May Cry , Onimusha , 3D Castlevania
permainan, dan God of War
Isometrik permainan platform , yang menampilkan
lingkungan bebas explorable dengan tiga dimensi gameplay dan grafis dua dimensi
menggunakan proyeksi isometrik .
Sandbox , yang fokus pada gameplay nonlinier dalam
dunia yang terbuka. Contoh terkenal termasuk The Legend of Zelda , Assassin 's
Creed (seri) dan Grand Theft Auto seri.
Platform-petualangan permainan , yang menekankan
baik eksplorasi dan memecahkan teka-teki, tetapi juga fitur konvensi permainan
platform tradisional. Permainan yang paling terkenal dari jenis ini adalah
" Metroidvania "permainan.
Stealth game , yang menekankan menghindari deteksi
oleh musuh daripada melibatkan mereka dalam pertempuran langsung, menyebabkan
penekanan lebih besar pada eksplorasi dan memecahkan teka-teki dari berbagai
jenis game action. Sebuah contoh utama dari ini adalah Metal Gear waralaba yang
menolong mendirikan sub-genre.
Survival horor game , yang menekankan
"manajemen persediaan" dan memastikan pemain memiliki cukup amunisi
dan item pemulihan untuk "survive" pengaturan horor. Resident Evil
waralaba mempopulerkan genre sub-dan berdiri sampai saat ini sebagai waralaba
yang paling populer dari jenisnya.
BAB VII
Penampilan
Grafik Scene Game Komputer: Visibility, Level of Detail
1. Visibility
Visibility adalah tampilan grafik dari scene game
pada komputer. Yaitu,bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan
berkualitas sehingga user dapat menikmati game tersebut.Biasanya pada video
game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak beda jauh
dari scene 2D. Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya dan
sebagainya yang dibuat agar seakan – akan menyerupai scene 3D. Teori grafik
2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih
dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini
menggunakan 2 macam tipe pemodelan , yaitu :
• 3 Dimensi object/model
Ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan
dijadikan sebagai karakter utama,bangunan,object – object. Object 3D seperti
ini biasanya menggunakan program seperti 3Ds Max,Maya,Hash dan Blender.
• 2 Dimensi Graphhic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu
sebagai texture untuk object,sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan,
sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
2. Level of
Detail
Dalam komputer grafis, untuk tingkat detail
melibatkan menurunkan kompleksitas representasi obje 3D seperti bergerak
menjauh sesuai matriksnya,kecepatan sudut pandang – relative atau posisi.
Tingkat teknik detail pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas
visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek
muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD
diterapkan untuk geometri rinci, konse dasar bisa disamaratakan. Teknik LOD termasuk
manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel.
A. Terrain LOD
Terrain merupakan model yang sangat besar, membuat
setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin,maka metoda untuk
mengotomasikan pembangkitan terrain merupakan hal biasa. Terrain LOD itu
menggunakan teknik Level of Detail untuk mengontrol objek yang akan di render.
Teknik Level of Detail mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain
LOD.
Hubungan Terrain
LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)
Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary
Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat
pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan
Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah
representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval
jarak teratur yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari
sumbu blok,segitiga siku – siku isosceles. Triangulasi terdiri dari segitiga yang
hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.
Gambar Triangle
Bintrees 3 simpul :
Gambar Triangle Bintrees 4 simpul :
BAB VIII
Game
Berjaringan(Game Online)
Game Online adalah game komputer yang dapat
dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
internet), sebagai medianya. Umumnya permainan yang dapat diakses langsung
melalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online.
Terdapat banyak jenis Permainan onlen, dari mulai
permainan sederhana berbasis teks sampai permainan yang menggunakan grafik
kompleks dan membentuk dunia virtual yang dapat dimainkan oleh banyak pemain
sekaligus.
Tipe - tipe game
online
1. First
Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama
pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut,
kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer
(di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
2. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada
kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter
saja akan tetapi banyak karakter.
3. Cross-Platform
Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang
berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online
dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4. Browser
Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE.
Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah
mendukung javascript, php, maupun flash.
5. Massive Multiplayer Online Games, adalah
game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Bedasarkan
teknologi grapis
A. 2
Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk
ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak
enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online
sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih
berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
B. 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grafis yang baik dalam
penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan
kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan
dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang
lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara
sempurna.
Bedasarkan cara
pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana
perusahaan game online mendapatkan uang dari games nya. Berdasarkan kategori ini
games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
a) Pay
Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall
atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang
(item) langka yang tidak pernah dijumpai
pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia.
Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
b) Pay
per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat
diinstal game tersebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila
yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan
memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
Sumber :
(Bab
3)
https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
(Bab 5) 8/4/2018 10.51
Komentar
Posting Komentar